Unityのスクリプトって何だ
こんにちは。みなみんです。
今回は前回に引き続き、Unityのスクリプトについて、参考になるように記事を書きました。(備忘録の目的も含めて・・・)
目次
スクリプトの作成
前回の記事でも紹介していたように、アセットブラウザー上で右クリック→作成→C#スクリプトをクリック。
スクリプトをのぞいてみる
ダブルクリックすると、設定されたコードエディタが起動します。
デフォルトのエディターを変更する方法
スクリプトエディタを好みのエディタに変更するには、
編集タブ→「環境設定」→「外部ツール」→「外部のスクリプトエディタ」を変更する。
筆者は、Visual Studio Communityを選択しています。
スクリプトの中身
Sampleという名称でC#スクリプトを作成した時、以下のソースコードになっています。
クラス名「Sample」のところはファイル名と対応しているので、ファイル名を変更した場合はクラス名も変更する必要があります。
そうでないと、Unity側でエラーとなります。
スクリプトの中身にあるそれぞれの意味
スクリプトの先頭にUsing~~という表記がある。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
これらは、「このスクリプトで~~というライブラリを使いますよ」っていう宣言ですね。
逆に、その宣言が無いとそのライブラリで定義されている機能が使えないんですね。
そして、
スクリプトの中身には以下の「関数」があります。
void Start()
void Update()
それぞれの関数の意味としては、
void Start()
>>ゲーム開始時に1度だけ呼ばれる関数
void Update()
>>ゲーム中フレーム描画のたびに呼ばれる関数
C#?何それ。
何も知らずにここに来た初心者が一番最初にぶつかるであろう壁だ。
多分、Unityを扱う上で一番関わるところであろう。
C#について、次回からの記事を参考にしてくださいね。
っていう事で、今回の記事はここまで。次回の記事も読んでくださいね。
(さらっとこの記事の終わりを告げた筆者。。)
初見のC#入門
この記事に誤りがあるかもしれません。その辺はご了承ください。
本記事で紹介されている方法・手法はあくまでも個人的なものです。